什么是VR
首先说一下什么是VR,VR主要是指虚拟现实,它是利用计算机的图形的系统、接口,包括外接的VR头盔以及相关的输入设备,手表之类,通过软件渲染产生一个虚拟世界,能够让用户在视觉、听觉方面以第一视角身临其境感受这个空间。VR从内容上看它是一个双屏的左右分屏,左屏你戴上VR头盔之后看到的是立体的影像。
VR的发展
简单说一下VR的发展,其实VR从2014年就有了,Oculus被脸书20亿美元收购以后,谷歌做了CardBoard,于是国内外很多公司都开始做VR的设备。简单说一下国内的一些情况,比如像魔镜、乐视、灵境都开始做VR的设备,包括我们小鸟看看。
国内外很多机构也进行了一个预测,比如出货量每年基本超过100%的增长,国内外VR公司的融资也是几亿几亿的,所以说VR行业的市场发展空间很大。雷军说过,站在风口浪尖上猪都能飞起来。VR如同2000年的手机,呈现爆发式的发展。
VR的类型
VR的设备主要分为三种,
一种像Oculus一样有VR头盔且必须连接电脑、主机使用。
还有一种就是国内现在用的比较多的,要要插入手机的手机架的盒子,但是手机的性能、分辨率不一样,所以这种VR头盔的价格和质量也是参差不齐,效果也会有很大的差距。
还有一种就是VR的一体机,不用连接电脑,也不用插手机,有一个芯片,要么集成在手机里面,要么以外界手柄或者其他的形式连接VR头盔使用。
VR产业
VR产业我简单说一下,VR在体验上面不是说戴一个头盔,或者有一个手机就可以,它要有内容的制作。VR的内容是水平360度和上下360度的,不是网上随随便便找个视频就能体验。国内有很多做内容分发的平台,硬件也有这种VR的市场机,以及VR的头盔,以及外设。
就VR产业来讲,从硬件到内容,到分发的平台,以及到系统,到应用,整体成系统才能够让用户进行真正的VR体验,所以它会催生很多新的公司。比如专门做头盔的公司,还有做VR摄像机的公司(VR的摄像机有好几个摄象头,比如像6个或者十几个摄象头才能拍摄出360度的画面来),以及做VR拍摄制作的公司,还有VR游戏的公司,VR医疗、旅游的公司。
VR商业化
VR的商业化。做硬件和配件现在利润不是特别多,主要还是通过硬件来带动内容,比如VR的视频、VR的游戏,以及做VR的咨询、制造、技术等等这种服务。包括内容会有很多独立的公司,比如独立的游戏公司、独立的内容方公司。
现在很多新上映的电影,或者发布会、演唱会都开始使用VR直播,感觉你在跟跟明星面对面,有身处现场的体验。
还有目前VR比较流行的游戏,像过山车,还有打僵尸的游戏,你能够真实的感觉到前后左右都会有僵尸过来,你能够转身去打、去体验,是比较好玩的,大家以后有机会感受一下。
什么是AR
AR相当于要有一个实时计算的摄象头进行影像的取景,增强现实,你看到、拍到的能够附加一个新的影像在上面显示,相当于把虚拟和现实放在一起来显示,所以AR我理解成本会高一点,因为你要实时取景和模拟,所以发展目前看没有VR公司那么多内容发展的好。AR也是一个趋势,个人觉得以后像VR的设备如果有前置摄象头的话可能会有很多VR和AR整合的机器,这个不会特别快。
VR用户画像、痛点、需求的分析
无论哪个行业做什么产品,我们肯定都是以用户为中心,就要考虑分析你面向什么人群,他们需要哪些服务,有那些痛点,再去解决这些用户的想法,然后满足他们的需求。
首先做智能硬件,要考虑硬件能给用户带来什么功能,且必须要分析他们会有什么困难。
比如,通过用户反馈或者是调研、看评论等,可以看出设备的画面是否清晰、是否有颗粒感,以及用户是不是不会用等。因为国内智能设备很多都是安卓系统的,比如安卓系统的散热好不好,运行卡不卡之类的,都会得到真实的反馈。
然后再说一下用户的更深层次的痛点。
刚才讲的这三类痛点,是取决于用户买不买这个设备,或者用不用你的产品。我们初期都可以通过这种方法来发现用户的痛点,看看他们的需求。下边我教大家一个四定方法:定向的沟通;定向的行为;定量的沟通;定量的行为。
这个量我之前其实接触很多新人,他们总是拿捏不好。总是说想做一个产品不知道如何调研,找个二三十人范围特别少,怕调研不准。这时候你就可以用定量,你可以通过历史的分析对比,你可以算百分比,你调研一个位置摆放或者一个功能的时候,不在于人多,你就看百分比就行。
然后用户调研前的思考。
比如你面向什么样的人群,他们有哪些特点,以及他们的行为、使用的场景地点、使用频率、习惯等等。包括所有用户的需求不是说都要去满足,做产品肯定是要有一个评估或者排序。你可以参照二八法则,先满足80%的用户的需求,然后包括跟技术评估用哪种实现方式更有效,你也可以多去看看有商产品的评论,看看天猫、京东的好评差评之类的。
减少用户的痛点,还是很重要的,这块有几个做产品的理念,就是你要减少用户在你产品当中的操作步骤,等待的时间,减少用户这种寻找按钮、寻找功能,减少用户的思考。如果用户他有不懂和不会的地方你要增加系统引导。比如自动保存,允许用户犯错,也不要给用户做一些强推,或者半强迫用户行为的功能。我不知道大家经常不经常用优步,比如断网就会退到软件的首页重新登陆,我就看不到原先司机的联系方式了。
分析用户的行为。用户打开应用,比如第一次使用要有初始的设置,看看它有什么功能。还有用户在浏览全局当中会选择什么感兴趣的内容,比如视频哪些功能,看看哪些游戏的推荐。我们做产品无论你是什么产品,你一定要分析用户的行为,让他的行为最短化。
接着说一下用户的使用场景
这块提到一个原理,就是我们在评估需求的时候,要考虑人群特点,就是who、where、when、what、want、how many?、how much?5w2h原理。
大家可以看看,做任何产品都可以考虑你的进行一个细分,然后这样的话你的产品涉及的会更精准一些,体验会更靠近这些人群的场景、人群的行为。
再说一个做产品的理念就是USECD,以前都是说UCD以用户为中心的产品设计,我加了一个SE。很多年轻人只想用户怎么样,往往把自己当做一个用户,而不是真正使用人群,把自己的意愿强加给用户。
举一个例子,比如我们可以通过用户上网的IP判断他所在地,然后通过用户喜欢观看的视频类型,赠送他喜欢的优惠券或者礼品,并且用户能够不用去选,有需要的时候就默认选中了。这就是让用户不知不觉获得了好处,然后又能够享受这个推荐带来的服务,也不用过多的选择、点击,这样产品体验会好一些。
接下来专门说一下VR用户,主要以男性用户居多,以北上广为主。
观看360度的视频你要随时能够呼出控制的菜单,比如播放、暂停,防止头仪跑偏,或者你转到某个角度能够快速的校准,要有校准功能,能快速找到你的校准菜单。还有网速一定要快,加载、刷新、卡顿尽量避免,后期有语音功能会更好。
VR产品发展也会有一定的难点,眩晕感是VR产品在技术方面的大挑战。
还有就是做VR产品设备的刷新率很重要。比如传统的液晶显示器和电视它的刷新率是20赫兹距离我们还是有些距离的。如果把VR头盔放在眼前,它的刷新率如果还是20、30的话,尤其手机性能低的话,你看着肯定会卡顿、容易产生晕眩感,所以VR设备的刷新率至少60或者75。
还有就是很多人用VR的时候发现延迟,因为你戴上VR头盔,是进入现场身临其境的感觉,你肯定会转脑袋、转身等等。你旋转或者移动的时候,它不一定能够马上跟着你去转,所以这个延迟就需要技术去提升。目前人类视觉比较理想的延迟是19.3毫秒,但是市面上大多数的VR设备都是30、40,所以肯定会晕。
前面说的都是比较实际的例子。其实做VR,Oculus之前它有很多开源的,代码的技术可以去看。现在对算法渲染他们在想办法通过陀螺仪或者眼球追踪的技术来提升,当然手机好的话你的九轴陀螺仪就会稳定,能够对转脑袋,或者身体移动进行一个精准的定位,如果陀螺仪不稳或者手机很便宜的话,效果就会差。
市面上也有液晶的厂商,包括索尼它也出了VR头盔,他们分辨率支持1080P很正常,但是它的刷新率达到120,就是使用了倍频插帧的技术,对VR还是很重要的。相当于你传统看到的每秒60帧,甚至更低的话肯定效果不好会慢会卡,如果插帧插到120的话就会显示的清晰、顺利。
做VR的软件,或者游戏的开发基本上用的都是Unity,Unity工程师在国内还是很紧缺的。
接下来再说一下VR APP设计的注意事项,首先是场景很重要,因为受性能的影响,国内很多APP,包括国外的场景其实都是静态的图片,360度的图片,今年相信会出现很多设备都是动态的图片。比如,你在一个场景里面看到天上有流星划过,比如你看到场景里面有一个物体你一看它就进行触发,这种对性能要求很高,目前很少有产品实现。但是我感觉安卓和高通已经在推动了。
再说一下VR原形交互设计的注意事项,首先是范围,我发了一个图,这个图里面是说在VR场景里面,焦点的设计很重要,其他地方肯定是随着你头部的晃动才会渲染。而不是说360度的场景直接把人后脑勺的部分显示的很清晰,性能上面和算法上根本无法支撑。
其次说VR原形的交互,交互基本上就是晃脑袋,它利用九轴陀螺仪三个自由度,上下、左右、前后。现在新的设备已经往这六个自由度去发展了,然后通过体感、空间的追踪让用户的体验更好。
还有就是原形交互的注意事项,很多人说VR看着很炫,但实际上它的原形是左右分屏的,但是你设计的时候设计好一面屏幕,另外一面屏幕基本上是一样的,你的界面里面的Unity每次渲染,都很浪时、很费性能,所以VR APP包括游戏的设计,它的Draw Call 尽量低于一百,而不是像网站,一个界面里面有几十个板块或者是几十个按钮都堆在一起。
再说一下VR的产品类型,基本上全部包含了市面上或者国内在做的,也相信今年很多公司会逐渐完善。这里面提到一些工作方法,做软件的童鞋可以尝试一下。
再说说APP的设计,举个例子,首先是三星插手机这方面做的比较好,因为它有Oculus技术支撑,它只支持S6高性能的手机,一两千的手机也没办法用,也避免了分辨率、性能不好这方面。因为它达到了20毫秒的响应时间,基本上戴上就不会怎么晕,体验也比较好,它的页面简单来讲做成圆形的话就是圆的里面做成椭圆的。
再说一下运营,运营其实会分为很多种,我这提到了一个方法,这个方法适用于各种运营,但主要的核心意思是说,基于用户的兴趣,AIOES法则,分析它的兴趣,然后再去进行运营,让用户享受你所运营的内容和服务,他自然就会分享。
其实说到运营的话也分很多种,这些运营肯定都要做,所以又提到一个PDCA的法则,就是我们要能够结合运营的目的,然后真正做到有计划的,坚持每日能够多检查、多跟用户沟通,然后再进行这种持续的发布,满足用户的想法、体验之类的,把运营做好。
接下来说一下主流VR软件的分析
VR头盔介绍
原文链接: https://www.youxituoluo.com/110900.html
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